Test : Caesar IV : veni, vidi, vici ? (2024)

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Caesar IV Genre : Gestion | Licence : Caesar | Éditeur : Vivendi Games | Disponible : 13 octobre 2006

Testé pour PC

Par hosteel ,

Un peu passé de mode à un moment, le city builder a le vent en poupe ces derniers temps, surtout ceux consacrés à l'Antiquité. Après les modestes Glory of the Roman Empire et CivCity : Rome, c'est désormais au tour de la célèbre série Caesar de se lancer ou plutôt de se relancer, huit années séparant ce nouvel épisode du précédent. Pour le coup, Tilted Mill, son développeur, a vu les choses en grand et en 3D surtout, profitant de Caesar IV pour redonner un coup de neuf à la saga. Alors veni, vidi, vici ?

Condition de test :
Testé à partir d'une version éditeur.

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Caesar IV Gestion 13 octobre 2006 Franchise : Caesar

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Romulus et Rémus

Test : Caesar IV : veni, vidi, vici ? (3)Gravir les échelons et passer de simple gouverneur au nouvel Empereur romain, voilà notre objectif, ambitieux il est vrai, dans Caesar IV. Au travers de trois campagnes solo à la difficulté croissante, on nous confiera diverses bourgades à développer, mais pas de n'importe quelle manière. Il faudra en effet, selon les exigences de César, aider Rome à prospérer en lui fournissant assez de nourriture par exemple ou encore en assurant sa protection contre les barbares. Dans tous les cas, mieux vaut avoir les faveurs de l'Empereur, sans quoi ses armées viendront tôt ou tard détruire notre belle cité en devenir. Mais avant de craindre une telle sanction, commençons par le commencement : le didacticiel. Plutôt long mais indispensable pour bien se familiariser avec les outils mis à notre disposition, celui-ci s'étale sur plusieurs missions très dirigistes, regroupées dans une première campagne intitulée Royaume. La suivante se prénomme, elle, République et donne davantage le ton quant à la difficulté du titre, et les possibilités de jeu offertes. Enfin, la dernière de ces trois campagnes répond au nom d'Empire et se débloque une fois la précédente complétée. Il faut encore ajouter à tout cela une dizaine de scénarii indépendants ainsi qu'un éditeur de cartes pour se faire une véritable idée de la durée de vie de Caesar IV, tout bonnement colossale. Une partie multijoueur est également proposée, mais elle permet seulement de comparer ses scores avec les autres joueurs. C'est toujours mieux que rien.

"Un aqueduc ! Un aqueduc !"

Test : Caesar IV : veni, vidi, vici ? (4)Le début de chaque scénario est toujours le même : construire les bases de sa future cité sur un terrain encore vierge. Il s'agit là tout d'abord d'opter, selon l'emplacement des ressources disponibles (bois, terrains fertiles, eau, terre glaise, etc.), une position de départ stratégique. Après quelques missions, on repérera déjà une première constante, à savoir la taille des cartes, souvent assez petites. Il va donc falloir voir juste, et bien concentrer ses bâtiments, sous peine de se retrouver à cours d'espace en fin de partie. Autre élément à prendre en compte : l'attirance d'un secteur. Il faudra en effet veiller à ne pas construire de logements près des quartiers industriels par exemple, même si après quelques efforts de voirie (des arbres, des statues, un dallage plus attrayant...), on arrivera toujours à ses fins et de façon d'ailleurs un peu trop systématique. Toujours à propos des logements, ceux-ci évolueront au fil du temps et pourront ainsi accueillir de plus en plus de monde. Si leur placement initial est commandé par le joueur, ces évolutions sont elles automatiques, selon le niveau de satisfaction des citoyens les occupant. Il va donc falloir choyer tout ce petit monde, en prenant garde à toujours leur offrir assez de nourriture, de l'eau potable, du travail ou des loisirs, et ce n'est pas une mince affaire d'autant que plusieurs types de populations cohabitent.

Test : Caesar IV : veni, vidi, vici ? (5)La plèbe, les equites et les patriciens. Voilà les trois grandes catégories de citoyens de notre cité, chacun affichant des besoins différents. Les premiers incarnent la main d'oeuvre de base et se chargeront des tâches agricoles notamment. Les equites (les bourgeois) feront, eux, tourner les marchés et s'assureront encore du bon fonctionnement de toutes les installations d'eau potable (réservoirs, aqueducs, fontaines...). Les patriciens enfin, les plus friqués, se la couleront douce dans les espaces de détente et n'hésiteront pas à claquer pas mal d'argent pour développer leurs villas et accéder au grand luxe. L'argent justement, parlons-en un peu. On partira au début de chaque scénario avec un capital de base assez confortable, mais il faudra tout de même se soucier rapidement de ses économies. Les exportations seront alors un bon moyen pour renflouer nos caisses, tout comme les taxes, à ajuster au gré de nos humeurs et des suggestions de nos conseillers. Ces derniers se montreront très utiles au cours de nos missions, puisqu'ils centralisent un maximum d'informations sur notre ville. On pourra y consulter les tendances en terme d'emploi, de démographie, notre réputation auprès de César, les risques d'épidémies ou de catastrophes diverses, etc. La somme d'informations y est assez conséquente et pas toujours très claire, mais il faudra s'en contenter pour jauger au mieux les besoins de notre cité. On pourra également traiter au cas par cas en prenant directement le pouls d'une bâtisse en particulier, en cliquant simplement dessus.

Senatus Populusque Romanus

Test : Caesar IV : veni, vidi, vici ? (6)Déjà plutôt complet et profond, Caesar IV ne pouvait pas sur le papier se passer d'une dimension STR. Et pourtant, il aurait mieux fait de faire l'impasse sur cet aspect, franchement raté. Il se résume ici à l'érection de camps d'entraînements qui recruteront quelques soldats. Ceux-ci pourront alors protéger notre cité, ou bien être envoyés à l'extérieur de nos terres pour apporter un soutien aux autres troupes de l'Empire et gagner ainsi davantage de crédit auprès de César. Dans tous les cas, aucune stratégie n'est nécessaire, puisque seul le nombre compte. Pour couronner le tout, citons également un pathfinding douteux avec des unités se perdant dans nos ruelles. Heureusem*nt, ces phases de jeu se feront rares, tout du moins si on le désire, étant donné que la campagne propose plusieurs options entre des missions plutôt axées vers la gestion ou la baston. Autant dire que le choix est vite fait, mais au détriment d'une certaine répétition, il faut bien l'avouer. Un peu de diplomatie est également au programme, en payant les barbares voisins pour éviter les embrouilles par exemple.

En ce qui concerne la partie technique, Caesar IV fait là plutôt bonne impression. Le titre de Tilted Mill jouit d'une plastique tout en 3D agréable à regarder, avec des effets de lumière du plus bel effet lors des couchers de soleil. Les changements climatiques apportent aussi un peu de rythme dans des parties souvent longues et parfois assez fastidieuses, à cause d'une interface vite envahissante et pas toujours pratique.

Test : Caesar IV : veni, vidi, vici ? (7)Une fois ouverts, les menus déroulants cachent une bonne partie de l'écran par exemple, et il ne sera pas rare de passer en revue tous les bâtiments ou presque avant de trouver son bonheur. De son côté, le système de placement des structures aurait lui pu être plus intuitif, en mettant directement le bâtiment voulu en bonne position lorsqu'on l'approche de la route. Il faudra plutôt procéder à plusieurs rotations avant d'être sûr de son coup, et en cas d'erreur, il existe de toute façon un petit bouton "Annulation", bien utile, même s'il ne peut effacer que la toute dernière opération. Le scrolling sur la carte, assez lent, en énervera aussi plus d'un, tout comme les parties toujours très longues. Les animations de nos petit* bonshommes ne remporteront pas non plus tous les suffrages, bien que certaines d'entre elles fassent preuve d'un certain humour de la part de Tilted Mill. Ça change de la sévérité de César, c'est sûr.

Configuration de test : Intel Core 2 6300 @ 2.80Ghz, 2 Go de RAM, GeForce 7900 GT

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Author: Carmelo Roob

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